Erfahre mehr über die Katmere Academy!

Mitten in der Wildnis Alaskas ...

... steht das Internat Katmere Academy. Nach dem Unfalltod ihrer Eltern verschlägt es Grace dort hin, da ihr Onkel das Internat leitet und sich um sie kümmern wird. Dass es in der Katmere Academy nicht mit rechten Dingen zugeht, merkt Grace ziemlich schnell.

»Hier auf der Katmere Academy ist die Fähigkeit, gut lügen zu können, praktisch Grundvoraussetzung.«
»Weswegen müsst ihr denn hier so gut lügen können?«
»Wegen allem.«

Was ist Ludares?

»Niemand ist bisher bei Ludares gestorben.«

»Niemand ist gestorben? Wie kann das ein valides Argument sein, dass bisher noch niemand gestorben ist? Du trittst nicht wirklich bei einem Turnier an, bei dem jedem als erstes Adjektiv ›gefährlich‹ einfällt, oder?«

»›Gefährlich‹ ist das zweite Adjektiv. ›Spaßig‹ ist das erste.«
»Oh, na, in dem Fall sollten wir natürlich alle antreten.«


Ursprünglich war Ludares eine Prüfung, um Plätze im Rat zu erstreiten – dem Führungsgremium der Übernatürlichen. Heute ist es eine reine Sportveranstaltung, um speziesübergreifende Beziehungen zu fördern. Es ist das Highlight des Schuljahrs.

Ein Team besteht aus acht Mitgliedern verschiedener Spezies der oberen beiden Jahrgänge der Katmere Academy. Die Teams treten im K.-o.-System gegeneinander an und ein Match endet, wenn ein Team gewonnen hat. Jede Partie beginnt mit einem Sprungwurf, bei dem ein Ball von etwa fünfzehn Zentimetern Durchmesser, genannt Komet, in die Höhe geworfen wird, und die Mitglieder der zwei Teams versuchen, diesen in ihren Besitz zu bringen.

Danach ist Ludares halb »Schweinchen in der Mitte«, halb »Heiße Kartoffel«, aber mit einem Haufen magischer Twists. Der erste ist, dass der Ball immer unkontrollierbarer wird, je länger man ihn hält, deshalb sollte man ihn nach etwa dreißig Sekunden loswerden, sonst verbrennt oder schockt er einen. Der Komet setzt sich zurück, wenn ein neues Teammitglied ihn berührt. Ein Alleingang funktioniert also nicht, oder zumindest nicht, ohne sich selbst ernsthaften Schaden zuzufügen.

Das Spielfeld hat eine Länge von etwa 140 Metern und wird von Torpfosten an den kurzen Seiten begrenzt. Auf dem Feld gibt es eine Reihe von Portalen, die einen durch die Arena befördern. Jedes funktioniert anders und man weiß nicht, wo man landet, wenn man ein Portal betritt. Man kann an der Ziellinie landen oder ganz am anderen Ende des Felds. Wer den Ball zuerst über die Ziellinie des anderen Teams trägt, gewinnt. Keine Entschuldigungen. Keine zweite Chance.

Der Komet muss die ganze Zeit in Bewegung sein. Wenn man ihn hat und länger als fünf Sekunden pausiert – und sei es, um sich nach einer Portalreise zu orientieren –, ist das ein automatischer Ballverlust. Außerdem muss jedes Teammitglied den Ball mindestens einmal spielen. Es gibt magische Handicaps, sodass ein Teammitglied schneller oder stärker sein kann oder in der Lage, andere in Schildkröten zu verwandeln, aber kein Zauber, Temposchub oder übernatürlicher Stärkevorteil hält länger als zehn Sekunden. Die einzige Ausnahme ist Fliegen, was bis zu zwanzig Sekunden andauern kann. Ein Team mit guten Fliegern hat also einen kleinen Vorteil.

Alle zeitlich begrenzten Fähigkeiten benötigen dreißig Sekunden zum Wiederaufladen. Das Timing, wann man Tempo, Stärke, Magie oder Flug einsetzt, erfordert somit strategisches Denken – und Glück –, damit man sie hat, wenn man sie braucht. Alle Teammitglieder erhalten ein magisches Armband, um ernsthafte Verletzungen zu vermeiden. Drachenfeuer oder -eis, Vampirbisse, Wolfsklauen und -bisse und Zauber können somit zwar ziemlich wehtun, verursachen aber keinen dauerhaften Schaden. Darüber hinaus wird ein Teammitglied aus tödlicher Gefahr sofort magisch an die Seitenlinie transportiert und gilt als ausgeschieden.

Trotz all der Regeln ist das eigentliche Spiel simpel: Bring den Komet über die Ziellinie, bevor das gegnerische Team es schafft – ohne die Regeln zu verletzen.